Indoor Spiel

 

Schenken und aufbewahren

Jeder Mitspieler "schenkt" seinem rechten Nachbarn etwas, indem er ihm leise einen Gegenstand nennt. Z.B. eine Birne, ein Gartenhaus, ein Auto, ein Quartettspiel, ein Schaukelpferd, einen Ziegenstall, usw. Hat dies jeder getan, dann sagt er seinem linken Nachbarn ins Ohr, was mit dem Gegenstand geschehen, oder auch, wo er ihn aufbewahren soll. Dies muss freilich so geschehen, dass keiner vom anderen etwas erlauschen kann. Haben alle Mitspieler etwas geschenkt bekommen und auch gehört, was sie damit machen, oder wo sie den Gegenstand aufbewahren sollen, dann geben sie es laut, der Reihe nach bekannt. Etwa mit diesem Ergebnis: "Ich habe eine Birne bekommen, ich soll sie nach Rom tragen!" – "Ich habe ein Gartenhaus bekommen und soll es unter den Polster legen!" – Ich habe ein Auto bekommen und soll damit einen Floh fangen!"


Armer schwarzer Kater

Mehrere Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind spielt den "Kater" und geht oder kriecht zu einem der anderen Kinder. Dieses Kind muss den "Kater" streicheln, ganz ernst bleiben und dabei dreimal sagen: "Armer schwarzer Kater". Dabei miaut der "Kater" und schneidet komische Gesichter, um das Kind zum Lachen zu bringen. Wer lacht, muss die Rolle des Katers übernehmen.


Stille Post

Ein Kind sagt dem Kind neben ihm einen Satz oder einen schwierigen Begriff ins Ohr. Dieses Kind gibt den Satz auf die gleiche Weise an seinen Nachbarn weiter, usw., usw. ...... Das letzte Kind in der Runde sagt den Begriff/Satz laut. Am Schluss wundern sich meist alle, wie der Begriff/Satz sich verändert hat.


Schokoladeessen

Man braucht ein paar alte Brillen, Fäustlinge, einen Schal, eine Mütze, ein Essbesteck (Messer und Gabel), eine harte Schokolade und einen Würfel.

Alle sitzen im Kreis und würfeln der Reihe nach. Fällt ein Sechser, so muss derjenige alles das, was oben angeführt ist, anziehen, die Brillen aufsetzen und mit Messer und Gabel die Schokolade zu essen versuchen. Die anderen würfeln, während sie zusehen, weiter. Sollte unterdessen wieder ein Sechser fallen, muss nun dieser Spieler alles vom anderen abnehmen und die Schokolade zu essen versuchen. Dies geht so weiter, bis der Letzte wirklich die Schokolade aufisst.


Watteblasen

Alle Teilnehmer sitzen eng aneinander um den Tisch. Auf demselben liegt ein kleiner Wattebausch, der aus der Kreismitte hinausgeblasen werden soll. Irgendeiner beginnt auf die Watte zu blasen und die Nächstsitzenden helfen. Sie trachten so, die Watte aus dem Kreis zu bringen. Dagegen wehren sich jene Umsitzenden, wo die Watte den Kreis zu "überfliegen" droht. Gelingt es nun doch, den Wattebausch aus dem Kreis zu bringen, so muss der Rechtssitzende ein Pfand hergeben. Die Watte kommt wieder auf die Tischmitte und das Spiel kann wieder beginnen.


Telegramm aufgeben

Kreis mit Handfassung, ein Spieler in der Kreismitte. Der Spielführer beginnt das Spiel mit den Worten: "Ich gebe ein Telegramm auf an die Gerda!" Dabei drückt er kaum merklich die Hand seines rechten oder linken Nachbarn. Der Händedruck wird weitergegeben bis zur Gerda und diese ruft dann laut: "Telegramm angekommen!" Der Spieler in der Kreismitte hat die Aufgabe, das unterwegs befindliche Telegramm, also den Händedruck, irgendwo festzustellen. Gelingt dies, so wechselt der Spieler, bei dem der Leitungsfehler entdeckt wurde, in die Kreismitte. Ist das Telegramm angekommen, so spielt der Empfänger, in diesem Falle also die Gerda, den Sender.


Ich bin in den Brunnen gefallen

Ein Kind sitzt auf einer Decke, die anderen machen einen Kreis darum. Das Kind in der Mitte sagt: "Ich bin in den Brunnen gefallen!" Die Kinder ringsum antworten: " Oh! Wie viele Meter tief?" Dann sagt das Kind in der Mitte: z.B. "100 Meter tief, 10 Meter tief,...." Die anderen antworten: "So tief! Wer kann dich herausholen?" Das Kind in der Mitte antwortet: "Wer am besten singen, tanzen, Purzelbaum schlagen, Trompete spielen, am höchsten hüpfen,... kann." Alle Kinder zeigen nun die verlangte Fähigkeit vor und das Kind in der Mitte entscheidet, wer ihm nun aus dem Brunnen heraushilft. Beim Heraushelfen geben sich die Kinder die Hände und ziehen aneinander, dabei fällt der Retter in den Brunnen und das ganze Frage-/Antwortspiel beginnt wieder von vorne.


Alles was Flügel hat fliegt!

Die Kinder sitzen um einen Tisch herum und klopfen mit dem Zeigefinger auf die Tischkante. Der Spielleiter ruft: "Es fliegt, es fliegt ...." und nennt dabei ein fliegendes Tier, z.B. "eine Amsel, Fledermaus, Biene,.....!" Dabei hebt er die Hände über den Kopf, die Mitspieler machen es ihm nach. Die Hände gehen auf und nieder. Zwischendurch darf er auch ein Tier nennen, das nicht fliegen kann. Z.B. "Es fliegt, es fliegt, eine Schildkröte!" Hier müssen die Hände unten bleiben. Der Spielleiter selbst darf die Hände heben, um die anderen zu täuschen. Wer trotzdem die Arme hochhält, muss ein Pfand geben.


Mein rechter/linker Platz ist leer

Die Kinder sitzen im Kreis, ein Sessel ist leer. Das rechts oder links von diesem leeren Platz sitzende Kind legt die Hand auf den leeren Stuhl und spicht: "Mein rechter/linker Platz ist leer, darum wünsche ich mir z.B. die Victoria her!" Das so angesprochene Kind wechselt nun auf diesen Platz. Beim nunmehr leeren Platz kommt das Kind an die Reihe, das als erstes die Hand auf den leeren Platz legt und sich jemanden herwünscht.


Pfitschi-Goggerln

Tischfußball ohne viel Aufwand, jedoch mit viel Spaß! Auf einem Tisch werden zwei Tore gekennzeichnet. Jede/r der zwei Mitspieler/innen nimmt ein Euro Geldstück und als Fußball wird ein Cent-Stück genommen. Jede/r versucht jetzt mit dem Cent (mit dem Finger oder einem Lineal schnippen), das Cent-Stück in das Tor des Gegenspielers zu schießen.


Heißer Kartoffelflirt

Alle stellen sich im Kreis auf. Eine/r klemmt sich eine große Kartoffel unters Kinn. Das Nachbarkind zur Linken versucht nun, die Kartoffeln zu übernehmen und sich selbst unters Kinn zu klemmen – ohne dabei die Hände zu benutzen! Wenn es gelingt, gibt es auf die gleiche Weise die Kartoffel an den Nächsten weiter. Wer die Kartoffel fallen lässt oder beim Kartoffelflirt die Hände benutzt, scheidet aus. Ihr werdet die tollkühnsten Verrenkungen veranstalten und Euch scheckig lachen! Wer übrig bleibt, hat gewonnen!


Kreuzerl versenken

Zwei Spieler/innen nehmen ein Blatt Papier und zwei verschiedenfärbige Buntstifte. Das Blatt Papier wird mit einem Strich in der Mitte geteilt. Jede/r Spieler/in macht auf seinen halben Seite 10 Kreuzerl. Eine/r fängt an und probiert mit einem schwungvollen Strich (langsam darf nicht gefahren werden) ausgehend von einem eigenen Kreuzerl, ein Kreuzerl der Gegenüber zu treffen. Wird ein Kreuz getroffen, gilt es als versenkt und wird durch gestrichen. Von diesem Kreuzerl aus kann nicht mehr gestartet werden. Gewonnen hat der/die, bei dem/der zum Schluss noch ein oder mehr Kreuzerl über sind.


Wortketten bilden

Für beliebig viele Spieler/innen: von einem zusammengesetzten Wort wird aus der zweiten Worthälfte ein neuer Begriff gebildet: Blaulicht – Lichtspiel – Spielkasten - .....

Variante: die Wortkette muss zu einem bestimmten Thema passen: z.B. "Essen": Wurstsemmel – Semmelbrösel – Bröseltopfen - ......

Namen suchen: aus dem letzten Buchstaben eines Namens/einer Stadt/.... muss ein anderer Namen/Stadt/.... gefunden werden:

z.B. Anna – Albert – Thomas – Susi – Ida - .....

Wien – Neufelden – Neusiedl – Linz - .....


Teekessel

Ein Spiel für mindestens 3 Spieler/innen. Zwei denken sich ein Wort mit zwei Bedeutungen aus, dies ist nun ihr "Teekessel", den sie abwechselnd und möglichst lustig beschreiben. Die anderen Kinder müssen raten, welcher zweideutiger Begriff gemeint ist.

z.B. Der gesuchte Betriff ist "Iris". Kind 1: Mein Teekessel ist eine Freundin". Kind 2: "Mein Teekessel ist blau" etc. Wer richtig geraten hat, darf mit einem/einer Partner/in die nächste Runde beginnen.


Zahlen verbinden

Ein Spiel allein oder zu mehreren: Auf einem Blatt Papier werden die Zahlen 1 – 30 (oder mehr) möglichst weit voneinander geschrieben. Der/die Spieler müssen abwechselnd die Nummern 1 – 2, der/die Zweite 2 – 3 usw. Ziel ist es, alle Nummern richtig zu verbinden, ohne eine Farblinie des/der Gegner/in zu berühren. Wer eine andere Farbe kreuzen muss, bekommt Strafpunkte.


Ich seh´, ich seh´, was du nicht siehst...

Ein simples Spiel für zwei oder mehr, die in der Wiese liegen und mit der Seele baumeln wollen. Eine/r stellt dem/der andere/n die Frage: "Ich seh´, ich seh´, was du nicht siehst, und das ist blau (z.B.). Dabei hat er/sie im geheimen einen bestimmten Gegenstand aus der Umgebung ausgesucht und der/die andere muss so lang raten, bis er/sie den richtigen Gegenstand gefunden hat.


Ich packe meine Koffer

Ein Spiel für weite Autoreisen und beliebig viele Mitspieler/innen. Der erste beginnt: "Ich packe meine Koffer und nehme mit: einen Apfel (z.B.)". Nächster Spieler: "Ich packe meine Koffer und nehme mit: einen Apfel und eine Badehose". Nächster Spieler: "Ich packe meine Koffer und nehme mit: einen Apfel, eine Badehose und einen Computer". Ziel ist es, das ganze Alphabet zu schaffen. Wer einen Versprecher macht, muss die ganze Litanei wiederholen.


Stadt Land Fluss

Ein Spiel für beliebig viele Schulkinder. Jedes zeichnet auf einem Blatt Papier einige Spalten auf (ca. 5 – 8). Dann werden Begriffskategorien bestimmt. Z.B. Stadt, Land, Beruf, Vorname, Speise usw. Abwechselnd legt ein/e Mitspieler/in spontan einen Buchstaben fest, zu dem dann jede/r in seine Spalten die Begriffe aufschreibt. Wer als erstes alle Spalten ausgefüllt hat, ruft "Halt!". Dann wird verglichen. Für jeden Begriff gibt es z.B. 10 Punkte, für jeden Begriff, den mehrere Mitspieler gleich haben, nur 5 Punkte. Hat eine/r einen Begriff in einer Spalte, die bei allen anderen leer geblieben ist, bekommt man dafür 20 Punkte. Das Bewertungssystem kann jedoch variieren, d.h. man kann z.B. für die Spalte "Stadt" mehr Punkte vergeben als für den "Vornamen" usw.


Schere, Stein, Papier

Es stehen sich jeweils zwei Spieler gegenüber. Diese zählen nun "Eins, zwei, drei!", dabei bewegen sie die Hand als Faust auf und ab. Bei "drei" bilden sie mit der Hand eine der folgenden drei Figuren:

  • Faust = Stein
  • Flache Hand = Papier
  • Zeigefinger und Mittelfinger ausgestreckt = Schere

Nun wird nachgeschaut, wer gewonnen hat. Dabei gelten folgende Regeln, in aufsteigender Reihenfolge: Das Papier wickelt den Stein ein. Die Schere schneidet das Papier. Der Stein schleift die Schere. Kann auch in der Gruppe in mehreren Runden gespielt werden, Bsp. Gewinner der ersten Runde treten wieder gegeneinander an, usw. bis ein Gewinner übrig bleibt.


Schifferl versenken

Ein Spiel für zwei. auf je einem karierten Papier wird ein 10x10 Kästchen großes Quadrat in der Art nummeriert, dass waagrecht die Buchstaben A - J und senkrecht die Zahlen 1 – 10 stehen. Jede/r zeichnet im Geheimen eine vorher festgelegte Anzahl von "Schiffen" ein. Z.B. fünf "Boote" mit nur einem Kästchen, vier "Boote" aus 2 Kästchen usw. bis zum großen Schlachtschiff aus 5 Kästchen. Nun muss abwechselnd "geschossen" werden, d.h. der "Angreifer" rät eine Kombination, z.B. "E7". Der andere Spieler gibt nun wahrheitsgetreu bekannt, ob der Schuss ein Treffer war oder nicht. Sieger/in ist, wer zuerst alle Schiffe des Gegenübers versenkt hat.

Einige Regeln müssen vorher unbedingt klargestellt werden, z.B. ob die Kästchen eines Schiffes in einer Reihe gezeichnet werden müssen oder auch abgewinkelt sein dürfen (schwerer!) und ob Schiffe auch unmittelbar nebeneinander sein dürfen.


Telefonieren

In die Böden zweiter Joghurtbecher wird je ein Loch gebohrt und eine feste Schnur mit je einem Ende durchgesteckt und verknotet. Wird die Schnur, welche einige Meter lang sein kann, dann gespannt, kann auch schon telefoniert werden, d.h. einer spricht etwas in den Joghurtbecher hinein, was der andere in seinem Becher hören kann, denn die Schnur leitet die Schallwellen!


Drei in einer Reihe / Vier gewinnt

Ein spiel für fade Schulstunden?! Zwei Spieler/innen tragen in einen Raster abwechselnd ihre Symbole ein (z.B. einer "Ringerl" der andere "Kreuzerln". Sieger/in ist, wer als erster drei (vier) Symbole senkrecht, waagrecht oder diagonal in einer Reihe hat.

  o    x    o 
  x   o   x
  x   x   o

Okolon
Was tun, wenn der Schitag im wahrsten Sinn des Wortes ins „Wasser“ fällt? Einfach das Hotel- oder Wohnzimmer zum Spielzimmer umfunktionieren! Eine alte Zeitung und ein Tisch genügen zur Vorbereitung. Zuerst wird die Zeitung in ganz kleine Stücke zerrissen. Daraus soll nun ein Tier gelegt werden. Eine Person legt das erste Stück Papier auf, dann reihum die nächste und übernächste usw. Im Lauf des Spiels bildet sich eine Art Tier oder Fabelwesen aus den Papierpuzzles. Während des Spieles darf man sich nicht absprechen und jede Person entscheidet selbst, wo er/ sie das nächste Stückchen anlegt. Zum Schluss wird noch ein Name für das neue Wesen gefunden.



Blinzeln
Ein Spiel für die Faschingsparty, je mehr Kinder mitmachen, umso lustiger ist es! Die Spieler/innen sitzen im Sesselkreis, ein Stuhl bleibt unbesetzt. Hinter jedem sitzenden Kind steht ein/e Wächter/in und hat die Hände am Rücken verschränkt.
Das Kind hinter dem leeren Stuhl blinzelt einem der sitzenden Kinder zu und dieses versucht, den leeren Stuhl zu erreichen. Der/ die Wächter/in hinter dem Stuhl versucht, das fliehende Kind zurück zu halten. Gelingt dies nicht, ist nun die/ der Wächter/in mit dem leeren Sessel an der Reihe und versucht, jemanden herbeizublinzeln.

 


Du hast einen weiteren Spielvorschlag?

Dann schicke eine E-Mail mit einer kurzen Beschreibung des Spieles an familienreferat@ooe.gv.at - wir werden deinen Vorschlag hier ergänzen!

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