Alte Spiele neu entdeckt - Outdoor Spiele

 

Knöpfe werfen

Mit Straßenkreide wird eine Zielscheibe oder eine einfache Linie auf Asphalt aufgezeichnet. Die Knöpfe werden aus einer Entfernung von 2 bis 3 m geworfen und der beste Werfer ermittelt.


Tempel hüpfen

Der Tempel wird aufgezeichnet oder im Staub eingeritzt. Die Kinder hüpfen in einem vor Spielbeginn vereinbarten Muster (bei einem Feld mit einem Fuß, bei zwei Feldern mit beiden Füßen reinspringen). Bei der ersten Hüpfrunde wird der Tempel laut Muster überquert, bei der zweiten Runde wird auf das erste Feld ein Stein geschossen, bei der dritten Runde auf das zweite Feld usw. Das Feld mit dem Stein muss übersprungen werden. Springt jemand daneben, gibt bei nur einem Feld den zweiten Fuß runter oder trifft mit dem Stein das vorgesehene Feld nicht, muss er/sie wieder von vorne beginnen.


Kirschkern- oder Bohnen-Wettspucken

Jedes Kind hat sich sicherlich schon in diesen Disziplinen geübt. Warum nicht einen Wettbewerb draus machen? An dem dürfen Erwachsene natürlich auch teilnehmen!

Wir legen ein etwa 10 m langes Maßband im Rasen aus, markieren den Standort des Spielers – und los geht´s! Sauerkirschen gehen besonders gut. Ist gerade keine Kirschenzeit, machen wir uns über´s Eingeweckte her! (Übrigens der Rekord steht bei 10,42 m!)


Donnerwetterblitz

Die Aufstellung ist ähnlich wie bei "Wassermann", d.h. ein Kind steht in einiger Entfernung mit dem Rücken zu den anderen und ruft "Donnerwetterblitz". Je nachdem wie gedehnt es die Silben ausspricht, desto überraschender ist es für die anderen, wenn sich der/die Rufer/in bei "Blitz" umdreht – die anderen sind nämlich hinter seinem Rücken auf ihn zugeeilt. Wenn der/die Rufer/in noch sieht, wie sich jemand bewegt, muss derjenige zurück an den Start. Sieger/in ist der/die Erste/r, der/die Rufer unbemerkt erreicht hat. Er/sie wird dann selbst zum/zur Rufer/in.


Vater, wie weit darf ich reisen?

Gleiche Aufstellung wie bei "Donnerwetterblitz", der Rufer ist der "Vater". Die anderen stellen abwechselnd die Frage und er antwortet z.B. "Drei Umdrehungen weit" oder "einen Purzelbaum nach vorne". Dabei geht es weniger darum, wer als Erster im Ziel ist, sonder mehr um den Spaß, die Kunststücke auszuführen!


Kaiser wie viele Schritte darf ich gehen?

Ein Spiel für drei oder mehr Spieler, ab 3-4 Jahren.

Der "Kaiser" wird durch auszählen bestimmt und steht mit dem Rücken an den anderen Kindern. Diese stehen hinter ihm in ca. 10 Meter Entfernung in einer Reihe. Dann fragen die Kinder der Reihe nach: "Kaiser wie viele Schritte darf ich gehen?". Der Kaiser antwortet jeweils: z.B. "5 kleine Schritte", "2 Riesenschritte", "3 Elefantenschritte", "2 Häschenhüpfer", "1 Purzelbaum",.... Zahl und Variante sind frei kombinierbar, eigene Erfindungen machen den Kindern Spaß und regen die Phantasie an. Der Kaiser kann auch bestimmten, dass die erlaubten Schritte rückwärts zu machen sind, denn er möchte ja möglichst lange Kaiser bleiben. Jenes Kind, das als erstes den Kaiser berührt, ist der nächste Kaiser.


Gummihupfen

Ein Spiel, mit welchem wir Mädchen die Lehrer verrückt machten, als wir quer über den Schulhof ein Gewirr von Einziehgummi spannten... Buben störten uns meist dabei, weil sie uns nur damit "schnalzen" wollten...

Ein Gummiband ("Unterhosengummi") in der Länge von ca. 3 m wird um vier Beine "zur Not auch Stuhlbeine!) gespannt und in einer bestimmten Formation behüpft, z.B. Seite – Seite – Mitte – Außen – Drehen – Raus. Die Schwierigkeitsstufen werden von der Höhe sowie der Breite der Beinstellung bestimmt. So beginnt man in Knöchelhöhe und wandert mit dem Gummi bis in Hüfthöhe (Profiliga). Die normale Breite ist etwa 50 cm und kann von ganz schmal (1 Bein breit) bis weit gegrätscht sein. Ein Fehler ist es natürlich, daneben zu hüpfen oder draufzusteigen – dann kommt die Nächste dran und man muss bei der nächsten Runde wieder bei der fehlerhaften Formation beginnen.


1, 2, 3, abgepasst!

Ein Spieler "schaut ein", muss bis Fünfzig zählen und schreit danach: "Es gilt!" Die anderen Kinder verstecken sich einstweilen in der Umgebung. Der "Ab-Passer" versucht nun die anderen Kinder zu finden. Entdeckt er eines, so muss er mit ihm um die Wette zum "Einschauplatz" laufen. Wer den Platz schneller erreicht, berührt diesen mit der Hand und ruft: Eins, zwei, drei, z.B. Christian abgepasst!". Erwischt der "Ab-Passer" alle, muss das Kind, das als erstes erwischt wurde, einschauen, ansonsten wieder das selbe Kind. Schlicht aber ein Kind unbemerkt zum Einschauplatz, so kann dieses mit dem Ruf: "Eins, zwei, drei alle Frei!" alle erlösen und das Spiel geht mit dem selben "Ab-Passer" von vorn los.


Fuchs und Hase

Die Spielgruppe lost einen Fuchs aus, alle anderen Spieler sind die Hasen. Der Fuchs versucht nun einen Hasen zu fangen, indem er ihn berührt. Der Fuchs wird so zum Hasen und er flüchtet. Aus dem Hasen wird der Fuchs, der nun auf die Jagd geht. Genaueres Beobachten und blitzschnelle Reaktion, wenn der Hase zum Fuchs wird, fordern die Konzentration der Kinder auf spielerische Art und Weise. Dieses Spiel kann beliebig lange fortgesetzt werden.


Katz und Maus

Die Spieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. In der Kreismitte steht ein Spieler, der ist die Maus. Außerhalb des Kreises schleicht die Katze umher. Sie fragt nun die Spieler: "Ist die Maus im Haus?" Die Maus schlüpft nun an einer Stelle, wo die Spieler die Hände hochheben, d.h. ein Tor machen, aus dem Kreis heraus und die Spieler antworten: "Sie ist gerade zum Tor hinaus!" Die Katze versucht nun die Maus zu fangen, diese kann aber zurück in den Kreis schlüpfen, wo sie in Sicherheit ist. Erneut stellt die Katze ihre Frage, die Maus schlüpft wieder hinaus. Das geht dreimal so, dann darf die Katze auch in den Kreis hinein und es beginnt eine turbulente Verfolgungsjagd. Der Kreis darf nur an jenen Stellen betreten oder verlassen werden, wo die Spieler ein Tor machen, also die Hände hochheben. Hat die Katze die Maus endlich erwischt, werden eine neue Katze und eine neue Maus bestimmt.


Wassermann

Es wird ein Feld abgegrenzt, ein Wassermann gewählt und los geht´s! Der Wassermann steht auf der einen Seite des Feldes, die restlichen Kinder auf der anderen Seite und rufen: "Wassermann, Wassermann mit welcher Farbe dürfen wir hinüberziehen, übern blauen Ozean, du dummer, dummer Wassermann?!". Der Wassermann nennt eine Farbe, die möglichst wenige Kinder in ihrer Kleidung etc. haben. Alle Kinder, die die genannte Farbe vorweisen können, dürfen auf die andere Seite, die anderen Kinder kann der Wassermann fangen. Wer erwischt wird, hilft ab dem Zeitpunkt zum Wassermann.


Scheibtruhen fahren

Je zwei Spieler bilden ein Team. Der eine ist der Fahrer, der fasst den anderen, also die Scheibtruhe, an den Beinen und schiebt an. Nun stellen sich alle Teams in der Reihe auf und fahren auf Kommando los. Gewonnen hat das Team, welches als erstes die Ziellinie erreicht hat. Hier sind Geschicklichkeit und Ausdauer gefragt.


Stelzen gehen

Stelzen haben sich die Kinder früher meist selbst gebaut. Es gibt sie natürlich auch zu kaufen, aber lustiger ist das Selber-Bauen. Wenn du handwerklich gut bist, nimmst du zwei Dachlatten (1,5 m bis 2 m land) und schleifst oder hobelst diese ab, damit du dir später keine Schiefer einziehst. Wenn du das Stelzen gehen erst erlernen musst, schaube bei den zwei Dachlatten in ca. 30 cm Höhe einen Holzblock rauf, und fertig sind deine Stelzen. Los geht´s! Ein wenig Übung muss meist sein, aber es ist lustig, um 30 cm größer zu sein. Wenn du im Stelzengehen bereits Meister/in bist, kannst du die Holzblöcke höher setzen.


Blinde Kuh

Ein Fangspiel, bei welchem dem Fänger die Augen verbunden werden. Danach laufen alle auseinander und deuten durch Zurufen der "Blinden Kuh" an, wo sie zu fangen sind. Der Spielraum sollte jedoch eingegrenzt werden, damit die Kuh auch eine Chance hat, einen zu erwischen, der dann die nächste "Blinde Kuh" sein muss.


Sackhüpfen

Jeder Spieler schlüpft in einen Sack aus Jute und Stoff, den er sich bis zur Brust zieht und gut festhält. Nun stellen sich alle in einer Reihe auf und hüpfen auf Kommando los. Wer die vorgegebene Strecke von 10 - 15 Metern als erster ohne Umfallen zurücklegt, hat gewonnen.


Fangen oder Nachlaufen

Das simpelste Fangspiel. Erschwerend für den Fänger kann ein sogenanntes "Leo" bestimmt werden, also eine Rettungsinsel, in der nicht abgeschlagen werden kann. Als Regel könnte auch ein "Rückschlagverbot" gelten, d.h. das der Gefangene den Schlag nicht gleich wieder an den Fänger retour geben kann.


"Spiel mit mir...!"

Grundlage ist das Spiel "Mensch ärgere dich nicht".

Mit Straßenmalkreiden malst du eine große "Mensch ärgere dich nicht"-Unterlage auf den Asphalt. Aus Bierkapseln oder Knetmasse stellst du originelle Spielsteine her. Jetzt brauchst du nur mehr einige Mitspieler und schon kann es losgehen mit dem "Riesen-Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel".


Das große Suchen

Hier geht es darum, natürliche Gegenstände zu finden. Alle bekommen eine Liste mit Dingen, die entdeckt werden müssen. Ihr müsst genau schauen, euren Verstand und eure Phantasie zu gebrauchen. Sammelt nur Dinge, die Ihr ohne Beschädigung nehmen könnt!

  • eine Feder
  • ein Ahornblatt
  • etwas, wozu du Musik machen kannst
  • drei verschiedene Samen
  • etwas Rundes
  • etwas Flauschiges
  • etwas Scharfes
  • etwas vollkommen Gerades
  • etwas Schönes
  • etwas, das duftet 

Foto-Klick

Ein Spieler ist der Fotograf, der andere übernimmt die Rolle der Kamera. Er schließt die Augen und lässt sich vom Fotografen zu einer Stelle führen, wo es ein schönes, interessantes Motiv gibt, ein Komposttier, ein buntes Blatt,....

Ohne zu reden bringt der Fotograf die Kamera in eine Position, in der das Motiv am besten zu sehen ist, z.B. leicht nach vorne gebeugt, den Kopf geradeaus gerichtet.

Wenn die Kamerastellung passt, tippt der Fotograf auf die Schulter seines Partners, sagt "KLICK", und die Kamera öffnet für ein paar Sekunden die Augen. Nach drei bis fünf Bildern wechseln die Darsteller ihre Rollen.

Abschließend tauschen die Spieler ihre Eindrücke aus oder malen ihre schönsten "Fotos".


Luftballonrennen

  • 2 oder mehrere Luftballons
  • 2 oder mehrere Strohhalme
  • Jeweils ca. 4 m Zwirnsfaden pro Ballon
  • Klebeband
  • Plakatstifte, etwas Buntpapier (zum Verzieren)

Die Zwirnfäden dienen als Rennbahn. Befestige jeweils ein Ende am besten im Freien an einem Baum.

Die Luftballons musst du aufblasen, um sie zu verzieren. Du darfst sie aber nicht zuknoten, brauchst also Hilfe von einem Zweiten, der dir den Ballon hält, während du ihn verzierst. Du kannst lustige Tiere aus dem Ballon gestalten, achte aber darauf, dass die Klebestellen möglichst klein bleiben.

Nun befestige auf dem Rücken deines "Ballontieres" mit Klebeband einen Strohhalm. Der Strohhalm dient als Führungsschiene für den Ballon und wird in die Schnur eingefädelt. Jeder Ballon"fahrer" spannt nun seine Schnur mit einer Hand vom Baum weg, die andere hält den Ballon an der Aufblasöffnung fest. Jetzt geht das Rennen los: Luftballon auslassen, durch das Rückstoßprinzip (entweichende Luft) wird der Ballon angetrieben. Welcher der Ballons kommt auf seiner Bahn am weitesten?


I) Wald-Sprachrätsel

Im folgenden Test sind eine Kiefer, eine Linde, eine Esche, eine Erle und zwei Eichen versteckt. Kannst du diese Bäume finden?

"Mich schmerzt ein Zahn im Unterkiefer!" jammerte die blinde Frau, als sie in die resche Rinde eines Brotes biss. Ein reicher Mann hörte dies und schenkte der armen Frau eine Perle, damit sie sich weichen Kuchen kaufen konnte.

 

II) Zahlenrätsel

16 Kinder spielen auf einem Spielplatz. 5 haben 6 Murmeln in ihren Taschen dabei, 3 haben je 7 in ihren Taschen. Wie viele Murmeln sind insgesamt auf dem Spielplatz.

 

Des Rätsels Lösung:

I) Unterkiefer, die blinde Frau, die resche Rinde, ein reicher Mann, eine Perle, weichen Kuchen
II) 51 Murmeln


"Klingel-Putzen" oder "Klodeckel"

Ein Freiwilliger montiert den runden Deckel seiner Fahrradklingel ab, dieser wird auf einem Platz in die Mitte gelegt. Zwei Teams werden gebildet (es lässt sich aber auch nur zu zweit spielen). Auf dem Fahrrad fahrend versucht nun jeder Spieler (abwechselnd jemand von Team A und Team B) den "Klodeckel" mit dem Reifen so geschickt zu streifen, dass er über eine Linie links oder rechts rutscht. Wer es zuerst schafft, ist Sieger.


Dreikampf ohne Ball

Gruppen ab insgesamt sechs Personen können im Garten, Wald oder auf der Wiese folgenden Dreikampf austragen (gleiche Anzahl der Teilnehmer pro Mannschaft ist Voraussetzung, sonst müsst ein Spieler zweimal starten).

Sprung – Jeder Teilnehmer hat drei Sprünge, fortgesetzt ohne Unterbrechung (entweder einbeinig oder beidbeinig), wobei der nächste derselben Mannschaft vor der letzten Aufsprungmarke des vorigen Wettkämpfers weiterspringt. Wenn alle Wettkämpfer einer Mannschaft auf diese Weise ihre Sprünge hinter sich gebracht haben, wird die Reihung der Gesamtweiten der einzelnen Mannschaften festgestellt und mit Punkten beurteilt. (Bei drei Mannschaften erhält Platz 1 – 3 Punkte, Platz 2 – 2 Punkte, Platz 3 – 1 Punkt; bei vier Mannschaften Platz 1 – 4 Punkte, Platz 2 – 3 Punkte, Platz 4 – 1 Punkte usw.)

Wurf – Jeder Wettkämpfer hat drei Versuche, einen schweren Gegenstand (Stein, Holzstock, Eisenkugel etc) soweit wie möglich zu werfen (stoßen), wobei er den folgenden Versuch von der Aufschlagstelle seines vorangegangenen machen darf. Der nächste Wettkämpfer setzt so wie oben beim Weitsprung von der Endmarke seines Vordermannes aus fort. Die Wertung erfolgt wie beim Sprung.

Staffel – Um eine Wendemarke, die für alle Mannschaften von der Startlinie gleich weit entfernt ist, laufen die ersten jeder Mannschaft herum und übergeben an den nächsten mit Handschlag oder einem Stab. Die letzten Läufer jeder Mannschaft ergeben nach ihrer Einlauffolge im Ziel wiederum eine Wertung der einzelnen Mannschaften (Punkteverteilung wie oben).

Die Mannschaft mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl hat den Wettkampf gewonnen. Angekündigte Preise, die einen heiteren Charakter haben können, kommen zur Verteilung.


Kartoffelschleuder

Mit einem gezielten Fußtritt auf die Wippe befördern wir die Kartoffeln in einen etwa 2 m entfernten Korb – oder auch daneben?

Wir legen eine bestimmte Anzahl Kartoffeln fest, und die Teilnehmer/innen der Kartoffelschleuderdisziplin werden um die höchste Trefferquote kämpfen.


Versteinern

Für 5 oder mehr Spieler/innen. Ein Kind ist "Versteinerer". Auf einer vereinbarten Fläche versucht der "Versteinerer" die Mitspieler/innen durch Handschlag zu "versteinern". Das erwischte Kind muss starr stehen bleiben, jedoch kann das "versteinerte" Kind durch Handschlag von den anderen Kindern wieder mit dem Spruch: "Ich erlöse dich", befreit werden. Sind alle "versteinert", hat der "Versteinerer" gewonnen, und ein anderes Kind übernimmt die Rolle.


Wer fürchtet sich vorm Schwarzen Mann?

Auf einer Seite des Spielfeldes steht ein Kind, dieses ist der "Schwarze Mann". Es ruft den Kindern auf der anderen Seite des Spielfeldes zu: "Wer fürchtet sich vorm Schwarzen Mann?" Alle rufen zurück: "Niemand!" Der Schwarze Mann fragt nun: "Wenn er aber kommt?" Die Gruppe antwortet: "Dann laufen wir davon!" Daraufhin laufen die Kinder auseinander und versuchen, die Seite des Schwarzen Mannes zu erreichen. Der Schwarze Mann versucht nun, so viele Kinder wie möglich zu fragen, dabei darf er seine Seite verlassen. Wer unbeschadet die Seite des Schwarzen Mannes erreicht, ist gerettet. Unter den gefangenen Kindern wird nun der neue Schwarze Mann ausgezählt.


Der Kaiser schickt Soldaten aus

Zwei gleich starke Gruppen von Kindern stellen sich Hände haltend in einer Reihe auf. Die beiden Gruppen sollten ca. 8 – 10 Meter voneinander entfernt sein. In jeder Gruppe wird ein Kaiser bestimmt. Dieser ruft nun: "Der Kaiser schickt Soldaten aus und schickt dabei z.B. den Lukas aus." Das genannte Kind läuft nun zur gegenüberstehenden Reihe und versucht dort die Reihe zu durchbrechen. Gelingt ihm das, darf er ein Kind in die eigenen Reihe mitnehmen. Bleibt er hängen, so muss er sich dort eingliedern. Mit dem Spruch: "Der Kaiser schickt sich selbst hinaus!" kann dieser selbst laufen. Er hat jedoch zwei Leben, verspielt er auch dieses, muss er einen neuen Kaiser bestimmen. Das Spiel geht so lange, bis bei einer Gruppe kein Spieler mehr übrig bleibt.


Schneider, Schneider, leich ma d`Scher

Die Kinder stellen sich auf einer Baumwiese an einzelne Bäume oder Sträucher. Sind nicht so viele Bäume vorhanden, gelten auch andere Stellen im Garten. Ein ausgewähltes Kind geht nun von einem zum anderen und sagt: "Schneider, Schneider, leich ma d`Scher!". Das angesprochene Kind antwortet: "Geh zum Nachbarn, der hot´s a!" In der Zwischenzeit wechseln die Kinder hinter dem Rücken des Fragenden die Plätze. Gelingt es dem fragenden Kind, einen vorübergehenden leeren Platz zu erwischen, ist es befreit. Und das Kind, das seinen Platz verloren hat, muss nun um die Schere bitten.


Räuber und Gendarm

Zwei Gruppen werden gebildet, es wird ausgelost, wer Räuber und wer Gendarm ist. Die Räuber verstecken sich, die Gendarmen suchen. Verstecken ist über ein vorher vereinbartes Gebiet erlaubt. Wer gefunden wird, ist gefangen. Die Gendarmen machen einen Platz aus, wo die Räuber gefangen gehalten werden. Geschicklichkeit ist beim Befreien gefragt. Wenn ein Räuber die Gendarmen ablenkt und ein anderer dem Gefangenen dreimal auf die ausgestreckte Hand schlägt, so ist er mit dem Spruch: "Eins, zwei, drei, du bist frei!" wieder befreit. Wenn alle Kinder gefunden wurden, wird getauscht.


Der Hase läuft über das Feld

Ein Kind schaut ein, dabei sagt es das Sprüchlein: "Der Hase läuft über das Feld!" Die anderen Kinder sind die Hasen und stehen anfangs in ca. 15 Meter Entfernung in einer Reihe. Während des Aufsagens des Sprüchleins, bewegen sie sich nun auf das andere Kind zu. Sobald dieses fertig ist, dreht es sich ruckartig um, und die anderen Kinder müssen augenblicklich stehen bleiben. Das ergibt oft lustige Figuren. Wer noch in Bewegung erwischt wird, muss an den Start zurück. Jenes Kind, das als erstes den "Einschauer" berührt, darf als nächstes das Sprüchlein aufsagen.


Tiere raten
Eine/ r sucht sich ein Tier aus, das sie oder er sein will. Dann müssen alle anderen erraten, um welches Tier es sich handelt: z.B. „Hast du Federn?“, „Kannst du schwimmen?“ etc. Die Fragen dürfen nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden. Das Spiel geht so lange weiter, bis jemand das gesuchte Tier erraten hat und kann auch in Gruppen gespielt werden. Die/der Sieger/in darf sich dann als Nächstes ein Tier überlegen. Auch für Erwachsene ist dieses Spiel lustig – erraten werden z.B. bestimmte Berufsgruppen oder Prominente.


Schmuggler und Zöllner

Es werden 2 Gruppen gebildet. Gespielt wird am besten in einem Stück Wald bzw. in einem anderen, nicht überall einsehbaren Gelände. Die Schmuggler versuchen ihr "Schwarzgeld" (Spielgeld) von einem Ort aus in ihr Quartier (ein vorher bestimmter Platz) zu "schmuggeln". Das Geld wird dazu am Körper versteckt. (Es liegt am Schmuggler, wieviel er auf einmal schmuggeln will, je nachdem wie risikobereit er ist.) Am besten ist es sich dabei nicht von den Zöllnern erwischen zu lassen. Wird ein Schmuggler doch erwischt, darf ihn der Zöllner untersuchen. Findet er dabei das "Schwarzgeld" gehört es den Zöllnern. Nach einer vorher bestimmten Spielzeit wird geschaut, wer am meisten Geld hat, die Schmuggler oder doch die Zöllner.


Du hast einen weiteren Spielvorschlag?

Dann schicke eine E-Mail mit einer kurzen Beschreibung des Spieles an familienreferat@ooe.gv.at - wir werden deinen Vorschlag hier ergänzen!

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